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*weid-

Page history last edited by Daniele Di Rubbo 9 years, 10 months ago


Cos’è *weid-?

 

*weid- è uno story game per 4 persone, creato da Daniele Di Rubbo per il Game Chef 2014.

 

*weid- è un gioco che parla di meccanismi socio-storico-linguistici: ciascun popolo, ciascuna cultura esprime la propria visione del mondo attraverso la propria lingua. La lingua è un fenomeno sociale fortemente radicato nella storia del popolo che la parla. *weid- vuole cercare di catturare le storie che un popolo si racconta per forgiare la propria cultura e come questo, inevitabilmente, finisca per creare una lingua.

Quando la cultura cambia, cambia anche la lingua; quando la lingua cambia, cambia anche la cultura. Ecco di cosa parla *weid-.

Se vi state chiedendo come abbia usato gli ingredienti, ne parlo altrove

 

Cosa vi occorre per giocare?

 

  • Un gruppo di 4 amici (te compreso) disposti a giocare;
  • Un tavolo piuttosto spazioso (più la forma e regolare – quadrata o, meglio, rotonda – più facile sarà per tutti interagire con esso durante il gioco);
  • Dei foglietti di carta quadrati (quelli per fare degli origami o dei Post-it spaziosi andranno benissimo);
  • Matite e gomme;
  • Una ciotola di vetro o di plastica, preferibilmente trasparente o semitrasparente (ma non è davvero necessario);
  • 32 segnalini o pietruzze di vetro (nei negozi equipaggiati per découpage ne troverete in quantità industriali).

 

Come si svolge il gioco?

 

*weid- è diviso in quattro fasi di gioco:

 

  1. Fase di Allestimento: nella quale i giocatori preparano le basi per giocare;
  2. Fase di Ascesa: nella quale la nostra cultura e la sua lingua nascono e si formano;
  3. Fase di Declino: nella quale la nostra cultura e la sua lingua entrano in crisi e si corrompono;
  4. Fase di Epilogo: nella quale i giocatori discutono della storia emersa e delle proprie esperienze, personali e di gruppo, sperimentate durante il gioco.

 

Nel gioco, la storia propriamente detta si interrompe ex abrupto dopo la Fase di Declino, lasciandoci a chiederci cosa sia successo dopo.

 

Talvolta lingue e culture che consideravamo scomparse emergono dalle ceneri della storia e dell’archeologia e ci restituiscono un quadro incompleto, che mano a mano gli studiosi vanno a completare con vari pezzi, come se fosse un puzzle.

 

È successo qualcosa di simile con la civiltà egizia e con quella etrusca. *weid- vuole lasciarci quella stessa sensazione di incompiutezza e di scoperta alla fine del gioco.

 

Allo stesso modo, *weid- parte dal presupposto che la lingua sia rivelatrice della cultura della civiltà che l’ha prodotta, il che è attualmente scientificamente accettato. Ma non solo: *weid- parte dal presupposto che la lingua sia il contenitore della realtà, che dia potere su di essa. Questo non è scientificamente accettabile ma, nondimeno, varie culture sono arrivate ad assumere la credenza che la lingua, attraverso la sua scrittura, conferisse un potere del tutto magico sulla realtà. Questo è stato vero la concezione che i rispettivi popoli aveva dei geroglifici egizi e delle rune nordiche.

 

Quando noi giochiamo a *weid- dobbiamo comportarci come se questo fosse vero: la lingua, attraverso i suoi segni, è in grado di svelarci in tutto e per tutto eventi, personalità e aspetti culturali, come se questi fossero magicamente residenti in essa.

 

Quando giochiamo a *weid- dobbiamo comportarci come l’archeologo che scopre una parete scolpita e da essa riesce a decifrare la lingua e a svelare la storia e la cultura del popolo che ha appena liberato dalle nebbie della storia.

 

La regola del silenzio

 

Questo gioco ha una regola fondamentale, la “regola del silenzio”. Questa regola è molto semplice: dice che non potete parlare in termini di gioco quando non è il vostro turno di parlare. In altri giochi, per esempio, è possibile (persino auspicabile) dare suggerimenti e pareri agli altri giocatori, ma in *weid- no.

Ovviamente potete tranquillamente parlare di questioni che non riguardano il gioco, come per esempio chiedere all’ospite di portare al tavolo altre patatine e aranciata.

Questa regola vale per le prime tre fasi di gioco, ma non per la quarta, la Fase di Epilogo. Durante quest’ultima fase, ognuno può parlare liberamente e la conversazione riguardo al gioco non è più vietata.

 

Fase 1: Allestimento

 

Durante la Fase di Allestimento ci si prepara a giocare. Partirò dal presupposto che il giocatore che stia leggendo questo regolamento sarà poi quello che presenterà il gioco al gruppo e si premurerà che tutto vada liscio.

 

Prendete la ciotola e mettetela esattamente al centro del tavolo. Indicatela e dite ai vostri compagni di gioco:

 

Questo è l’Oblio. Da esso è giunta la nostra civiltà e la sua lingua ed entro di esso scompariranno.

 

Poi mettete nella ciotola (che da ora in poi chiamerò Oblio) 4 segnalini per ciascun giocatore (voi compresi); 16 in totale.

 

Prendete gli altri segnalini e datene 4 in mano a ciascun giocatore (voi compresi).

 

Date a ogni giocatore un foglietto di carta e una matita (voi compresi). Fate in modo che ci siano parecchie gomme in giro per il tavolo (idealmente una a testa) perché prevedo che vi serviranno.

 

Poi prendete il foglietto, piegatelo lungo le diagonali in modo da trovarne il centro e piegate ciascun angolo verso l’interno. In questo modo avrete un quadrato di carta con quattro lembi triangolari ripiegati verso il centro su una faccia che metterete coperta verso il tavolo, mentre l’altra faccia sarà semplicemente un quadrato a faccia in su. Dite agli altri giocatori di fare lo stesso.

Ora dite agli altri giocatori di pensare a un concetto, a una parola, a qualcosa che vogliono che sia importante per la vostra storia e di disegnarlo al centro del foglietto. Il disegno deve essere qualcosa di stilizzato, di rappresentativo, di concettuale, di ideografico, di pittografico. Basta che per voi rappresenti quel concetto.

A partire da voi, disegnate questo Glifo al centro del foglietto, sul lato senza i lembi piegati, quello che poi rimarrà scoperto. Sollevate un lembo in modo da scoprirlo e scrivete su di esso una parola di tre lettere che siano ammissibili nella vostra lingua. La lettera mediana deve essere una vocale, mentre la prima e l’ultima devono essere due consonanti. Scrivete inoltre sotto di essa il significato di quella espressione (sotto c’è un esempio).

 

Collocate il foglietto nella porzione di tavolo immediatamente davanti a voi, con la punta del lembo scoperta messa adiacente l’Oblio, e raccontate un breve evento, una tradizione, una personalità nella storia della cultura che ha definito la nascita di quella particolare parola, di quel concetto.

 

Dopo aver fatto questo, prendete un altro foglietto bianco (ossia senza disegni e scritte, non per forza di colore bianco) e, senza piegarlo, disegnate brevemente la scenetta appena descritta e riportate sotto di essa la parola alla quale vi siete ispirati.


Esempio: Daniele sta facilitando il gioco. Prende un foglietto e ci disegna sopra un sole stilizzato. Solleva uno dei quattro lembi del foglietto e ci scrive sopra la parola «SOL» e ne esprime il significato scrivendo sotto di essa «sole».

Poi racconta di come, per la prima volta, i membri del Popolo vennero nel mondo, uscendo dalla terra, e videro che sopra le loro teste c’era questo disco di calore e luce, e lo chiamarono «SOL», il sole. Prende un foglietto bianco, disegna dei buchi nella terra, degli omìni stilizzati, con le braccia verso il sole stilizzato, e sotto la vignetta riporta la parola «SOL».

 

Questa procedura deve essere eseguita da tutti i giocatori, in senso orario. I foglietti con sopra le vignette vanno messi uno accanto all’altro attorno al tavolo in senso orario, seguendone il bordo. Gli altri foglietti rappresentanti i Glifi, invece, sono verso il centro del tavolo. In questo modo le vignette scandiscono il flusso del gioco, mentre i Glifi sono molto più caotici al centro.

 

Quando tutti hanno posto sul tavolo un Glifo e hanno descritto e disegnato una vignetta ad esso collegato, sempre in senso orario, a partire dal facilitatore, i giocatori prendono in mano uno dei foglietti messi sul tavolo (i Glifi), ne sollevano un lembo e al suo interno disegnano un altro possibile significato per quel Glifo, variando un poco la grafica del Glifo presente come primo significato, a seconda di quello che ritengono più significativo comunicare visivamente. Poi cambiano la parola del primo significato del Glifo di una lettera e la scrivono al di sotto del nuovo disegno del significato del Glifo, ripiegano il lembo sul dorso del foglietto (dove non si può vedere) e rimettono il foglietto del Glifo nella stessa posizione di prima.

In questo modo si avrà un foglietto con un lembo su quattro svelato, un altro lembo scritto ma non svelato e altri due lembi non scritti e non svelati. Successivamente andranno posizionati due segnalini in prossimità dei lembi non scritti e non svelati (ne parlo sotto).

È anche possibile che uno o più giocatori decidano di arricchire di significati nascosti (ossia non ancora svelati) lo stesso Glifo. Questo è legittimo, ma nel farlo non bisogna svelare i lembi già scritti. In poche parole, sapete cosa state aggiungendo voi, ma non sapete cosa hanno aggiunto gli altri.

 

Esempio: Anna prende il Glifo «SOL» in mano e ne solleva un lembo bianco. Disegna sotto di esso un sole stilizzato in mezzo a tre asterischi e scrive sotto il nuovo ideogramma «SAL», cambiando di una sola lettera la parola e interpretandone il significato con «stelle».

 

Notate che in questa procedura una vocale può diventare una consonante e una consonante può diventare una vocale. Una parola può così trovarsi ad avere tre consonanti o più di una vocale. Va benissimo: la regola della vocale centrale vale solo per quando si posizionano i Glifi sul tavolo nella Fase di Allestimento.

 

Infine ponete un segnalino, prendendolo dall’Oblio, in prossimità di ogni lato non scritto dei Glifi che avete messo sul tavolo. In questo modo in ogni momento saprete quali sono i significati già scritti, ma non ancora svelati, di un Glifo.


Possibili significati di un Glifo 

 

Qui occorre che spieghiamo che, ai fini del gioco, un Glifo ha quattro possibili significati:

 

  • Un significato concreto: qualcosa di immediato e concreto, non troppo complicato, a cui sia possibile dare immediatamente un nome (come «SOL»/«sole»);
  • Un significato d’azione: qualcosa che rappresenti una dinamicità, un processo (come «SLL»/«illuminare», poiché il «SOL»/«sole» illumina); 
  • Un significato astratto: qualcosa di più elaborato e meno consequenziale, al quale si arriva solo in un secondo momento (come «SAL»/«stelle», per astrazione rispetto al proprio «SOL»/«sole»);
  • Un significato modificatore: qualcosa che rappresenti una qualità, un modo, un connettore (come «AOL»/«brillante», poiché il «SOL»/«sole» è brillante).

 

Qui potrete vederci banalmente la distinzione tra nomi concreti, astratti, concetti figurati, verbi, aggettivi, avverbi ecc. Ai fini del gioco non è importante che la vostra lingua abbia tutta questa struttura logica o che segua quella della vostra lingua di giocatori (anzi, potrebbe essere interessante incasinarne la forma): l’importante è che voi diate una nuova struttura alla lingua che state per creare.

 

Tuttavia, per non perdersi nel caos dei foglietti dei Glifi, il lembo verso l’alto avrà sempre il significato concreto, quello verso il basso sempre quello astratto, quello verso destra il significato modificatore e quello verso sinistra il significato d’azione.

In poche parole, in senso orario partendo dall’alto: significato concreto, modificatore, astratto e azione. Per ricordarvelo meglio potete pensare che l’azione va nel verso del gioco, il senso orario.

 

State attenti, quando disegnate, a ricordarvi che il foglietto, girato verso di voi, avrà la destra e la sinistra speculari e comportatevi di conseguenza.

 

Quando mettete sul tavolo un Glifo dovete cominciare dal significato concreto, a meno che questo Glifo non sia collegato a Glifi messi sul tavolo in precedenza o formato da più Glifi messi assieme, cosa che è possibile durante il gioco, ma non nella Fase di Allestimento.

 

Fase 2: Ascesa

 

Il gioco prosegue con la Fase di Ascesa. Questa fase si gioca sempre in senso orario, partendo dal facilitatore, che sarà il primo giocatore di turno. La Fase di Ascesa ha quattro Periodi e ciascun Periodo ha un giocatore di turno a capo di esso. La palla di giocatore di turno passa in senso orario alla fine di giro completo di turni attorno al tavolo. Ogni giocatore, durante il proprio turno all’interno di un Periodo, deve fare alcune mosse:

  1. Se sei il giocatore di turno, pesca 4 segnalini dall’Oblio;
  2. Prendi un segnalino dal lembo non ancora scritto di un Glifo, modifica la parola del Glifo per il significato di quel lembo non ancora svelato (secondo le regole spiegate nella Fase di Allestimento) e disegna il Glifo modificato secondo il nuovo significato; poi gira il lembo in modo tale che non sia visibile sul tavolo (in poche parole scrivi un lembo non svelato e lo nascondi di nuovo, ma ti tieni il segnalino);
  3. Svela un lembo già scritto di un Glifo (e quindi privo di segnalino);
  4. Se hai almeno 4 segnalini, spendine 3 sul tavolo, e posiziona un nuovo Glifo su di esso con un lembo svelato.

 

Quest’ultimo punto abbisogna di qualche spiegazione ulteriore.

 

Posizionare un nuovo Glifo

 

Se, durante il vostro turno (sia che siate il giocatore di turno in questo Periodo sia che non lo siate) avete in mano almeno 4 segnalini, potete spenderne 3 per posizionare sul tavolo un nuovo Glifo.

Quando decidete di farlo, potete posizionare sul tavolo un nuovo Glifo dal significato completamente nuovo e slegato da quello degli altri Glifi presenti su di esso. In questo caso dovete posizionarlo col lembo del significato concreto già svelato; non potete scegliere di posizionare svelato il significato astratto, il modificatore o l’azione.

Questa procedura è del tutto simile a quella descritta nella Fase di Allestimento. Si procede a descrivere a disegnare una vignetta e a porla accanto all’ultima presente sul bordo del tavolo in senso orario.

 

Alternativamente è possibile posizionare sul tavolo un Glifo formato unicamente da almeno due parole già presenti su di esso. In questo caso la procedura è del tutto simile, ma occorre tenere conto dei significati dei Glifi già presenti e delle parole ad essi connessi.


Esempio: Daniele vede sul tavolo il Glifo con significato concreto «MAN»/«uomo» e il glifo col significato astratto «WAR»/«guerra». Ha in mano 5 segnalini e decide di spenderne 3 per posizionare sul tavolo un nuovo Glifo dal significato concreto «WARMAN»/«soldato».

Consideriamo che il Glifo «WAR»/«guerra» abbia per significato concreto «WAG»/«conflitto». In questo caso, Daniele avrebbe potuto anche posizionare sul tavolo un glifo dal significato concreto «WAGMAN»/«litigante». Oppure, ipotizzando che il significato astratto di «MAN»/«uomo» sia «MEN»/«folla», avrebbe potuto piazzare sul tavolo il Glifo dal significato astratto «WAGMEN»/«faida».

 

Avete capito come funziona questo giochetto? Fate girare le rotelle del vostro cervello, pensate in maniera creativa. Poi descrivete e disegnate una vignetta connessa al nuovo significato del Glifo come di consueto.

Quando posizionate questi nuovi Glifi, formati da due o più Glifi già esistenti, cercate di cambiare la posizione dei foglietti dei Glifi già presenti sul tavolo in modo che i lembi svelati puntino verso i Glifi dal significato ad essi imparentato, se ci riuscite. Sarà un buon modo per tenere organizzata la mappa di una lingua che diventerà ben presto molto popolata.

 

Fase 3: Declino

 

La Fase di Ascesa continua per quattro Periodi, ossia fino a che non si sono fatti quattro giri completi attorno al tavolo e tutti i giocatori hanno avuto l’opportunità di essere di turno. Poi si passa alla terza fase, la Fase di Declino. 

 

Durante la Fase di Declino, il flusso del gioco ha un cambiamento importante: il turno, da ora in poi, si svolgerà in senso antiorario e le vignette verranno disposte in una fascia sovrapposta a quella precedente (quindi sempre lungo il bordo del tavolo, ma più all’interno) anche esse in senso antiorario.

La prima cosa da fare quando la Fase di Declino inizia è raccogliere tutti i segnalini in gioco e posizionarli unicamente sui lembi dei Glifi svelati nelle due fasi di gioco precedenti. In poche parole, gli unici lembi che devono rimanere senza segnalini sono quelli il cui significato non è stato svelato precedentemente.

Dovessero rimanere in giro segnalini non allocati sui lembi svelati dei Glifi sul tavolo, riponeteli nell’Oblio.

Da questo momento l’ultimo giocatore di turno della fase precedente diventa è il primo giocatore di turno del primo Periodo di questa nuova fase. In effetti, essendo appena cambiato il senso di gioco da orario ad antiorario, non vi sarà difficile capire come mai.

 

Anche in questa Fase di Declino ci saranno quattro Periodi, ciascuno con un diverso giocatore di turno. Durante il proprio turno all’interno di un Periodo, un giocatore deve fare le seguenti mosse:

  1. Se sei il giocatore di turno, stabilisci in che cosa consiste la Corruzione della lingua e compine gli effetti al tavolo (vedi sotto);
  2. Prendi un segnalino dal lembo già rivelato di un Glifo, posizionalo nell’Oblio e fai Slittare quel significato di quel Glifo (vedi sotto);
  3. Descrivi e disegna una vignetta che abbia a che fare con lo Slittamento che hai appena praticato e ponila lungo il bordo del tavolo (vedi sotto).

 

Tutto questo fino a che non passano quattro Periodi e ogni giocatore ha avuto la sua opportunità di essere giocatore di turno (e quindi di aver messo in pratica la Corruzione della lingua una volta) e di aver giocato in tutto quattro turni in quattro Periodi diversi.

 

Corrompere la lingua

 

Se durante la Fase di Declino sei il giocatore di turno, la prima cosa che devi fare è precisare come la lingua viene Corrotta.

Questo è un fenomeno al quale incorrono tutte le lingue. Ovviamente parlare di “Corruzione” ha un che di moralistico che lo rende scientificamente sbagliato. Le lingue non si corrompono: semplicemente, come tutti i processi umani che sono interessati dal passare tempo, anche le lingue, come ogni altra cosa, si trasformano.

 

Tuttavia, all’inizio abbiamo detto che la nostra cultura crede nel legame puro della sua lingua col mondo, pertanto i cambiamenti nella lingua vengono visti con tristezza e rassegnazione, come una perdita di purezza e come una perdita di un pezzo della propria identità.

 

Lo stesso processo, ad esempio, è avvenuto nel passaggio dalla cultura latino-italica a quella volgare-italiana, durante il medioevo e l’età moderna.*weid- cerca di ricatturare quella sensazione di smarrimento che avviene nei membri di una cultura quando si avvedono che la propria lingua è cambiata rispetto al passato («Ah, nessuno usa più il congiuntivo!»).

 

Quando il giocatore di turno Corrompe la lingua può fare una delle seguenti cose:

 

  • Può dire che una data lettera in una determinata posizione diventa un’altra lettera;
  • Può dire che una lettera in una determinata posizione scompare;
  • Può dire che una lettera in una determinata posizione si aggiunge.

 

Le posizioni possibili sono tre:

 

  • Iniziale;
  • Mediana;
  • Finale.

 

Un Glifo di tre lettere considera posizione iniziale la prima lettera, mediana la seconda, finale la terza.

 

Un Glifo di sei lettere considera posizione iniziale le prime due lettere, mediana la terza e la quarta, e finale le ultime due.

 

Un Glifo di nove lettere considera posizione iniziale le prime tre lettere, mediana le tre lettere di mezzo e finale le ultime tre.

 

E così via.

 

A un certo punto, specie se e quando le lettere nelle varie posizioni diventeranno asimmetriche (a causa della scomparsa o dell’aggiunta di lettere come effetto della Corruzione), può essere utile marcare le varie posizioni con dei trattini.

 

Una volta annunciato in cosa consiste la Corruzione da parte del giocatore di turno, tutti i giocatori controllano insieme i Glifi presenti al tavolo e praticano le modifiche a ogni Glifo che rientri nella casistica della Corruzione della lingua.

 

Esempio: Elisa è il giocatore di turno della Fase di Declino, deve quindi Corrompere la lingua. Inizia a dire che tutte le M in posizione mediana diventano D.

 

I giocatori cambiano tutte le M in D in posizione mediana. Ci va di mezzo anche il «WARMAN»/«soldato» di Daniele, che adesso è «WARDAN»/«soldato». Allo stesso modo ci va di mezzo anche l’«AMT»/«volante» di Anna, che diventa «ADT»/«volante».

 

Questo può persino determinare che le parole che rappresentano due Glifi arrivino a combaciare. In questo caso – siccome abbiamo detto che la nostra lingua è un tutt’uno con l’esprimere il mondo come se lo rappresenta la nostra cultura – quando faremo delle vignette dovremo tenerne conto, inserendo entrambi i Glifi nella vignetta e fornendo una descrizione appropriata. Si tratterà comunque di un caso che si dovrebbe verificare piuttosto di rado, e non della regola.

 

Slittamenti di significato

 

C’è poco da fare: col passare del tempo accade che in una lingua le parole cambino di significato.

 

È per questa ragione che in Italia centrale la giovane ragazza, la «sposa» passa col tempo a indicare la ragazza in età da matrimonio e infine assume il significato odierno della parola «sposa» (ma se fate un giro in Toscano potreste ancora trovare qualcuno che parla della vostra ragazza come di una «bella sposa», lasciandovi alquanto spiazzato).

Un altro esempio: nel mondo germanico, colui che appartiene alla stirpe (nobile o divina) è il «*kuninggaz». Ma questa parola col tempo passa a indicare il capo degli uomini in arme e infine lo ritroviamo nel moderno inglese come «king», il re.

Slittamenti semantici. *weid- cerca di catturare questo fenomeno linguistico-culturale con questa regola.

 

Quando fai Slittare il significato di un Glifo, prendi il segnalino dal lembo il cui significato vuoi far Slittare e posizionalo nell’Oblio. Se è il primo Slittamento che avviene su quel Glifo, allora girane il foglietto. Riponi i segnalini in modo corretto sul foglietto girato. Nota che ora il significato modificatore è verso sinistra mentre il significato azione è verso destra (segue il nuovo senso antiorario del gioco).

Osserva con attenzione il significato che stai per far Slittare e pensa a cosa potrebbe cambiare nella cultura di quel popolo. Ridisegna il Glifo com’era sulla parte ora posteriore del lembo, poi cambiane il significato tirando una riga su quello vecchio e scrivendone uno nuovo.

Infine pensa a una vignetta, descrivila e disegnala su un nuovo foglietto bianco e ponila in fondo al tavolo accanto all’ultima vignetta disegnata, stando attendo a procedere in senso antiorario.

 

Esempio: È il turno di Anna, che vede che il Glifo «WARMAN»/«soldato» è appena cambiato in «WARDAN»/«soldato», a causa della Corruzione nel turno di Elisa. L’idea le piace e decide di far Slittare il significato di «WARDAN»/«soldato» a quello di «WARDAN»/«soldato» «mercenario».

Anna descrive come, in occasione della Guerra della Rosa Nera, re Ottakar sciolga l’esercito, che ormai era più fedele ai nobili locali che a lui, e si procuri un’armata di mercenari proveniente da un territorio periferico. Da questo evento il cambio di significato della parola.

 

Notate che gli altri significati presenti sullo stesso foglietto non cambiano automaticamente come conseguenza dello Slittamento di uno solo dei significati di un Glifo. Anche questo è un altro fenomeno linguistico: a un certo punto, nella coscienza dei parlanti, le parole perdono la connessione semantica che anticamente avevano con le parole ad esse imparentate.

Ovviamente qui stiamo semplificando enormemente: non esistono singoli eventi in grado di cambiare la concezione di una lingua da parte del suo popolo (o, se esistono, sono eventi più unici che rari). Semmai è vero che alcuni eventi mostrino come la concezione della lingua di un popolo sia cambiata nel tempo; ma ai fini del nostro gioco questa distinzione non è così importante.

 

Fase 4: Epilogo

 

Siamo finalmente giunti alla fine del nostro gioco. Ossia, alla fine del quarto Periodo della Fase di Declino, quando tutti i giocatori hanno avuto l’occasione di essere di turno e hanno svolto completamente il proprio turno per quattro volte, si passa alla Fase di Epilogo.

In quest’ultima fase, la Regola del silenzio viene meno: i giocatori possono parlare liberamente della giocata e scambiarsi impressioni, pareri e mettere a parte gli altri della propria esperienza.

 

Una volta termina questa fase, il gioco è formalmente concluso e, se io ho fatto bene il mio lavoro, voi avreste dovuto esplorare (per quanto da un punto di vista strettamente ludico) gli aspetti linguistico-storico-culturali che intervengono durante le vicissitudini di un popolo e della sua lingua.

Spero che l’esperienza vi sia piaciuta!

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